IL MISTERO DEL GIOCO DELL’OCA

Chi di noi non ha mai giocato al Gioco dell’Oca? E’ un gioco antichissimo, le cui origini risalgono nel 1580 quando Ferdinando I De’ Medici donò la propria versione al Re di Spagna Filippo II.

Alcuni ipotizzano che il gioco si chiamasse così perché in premio al vincitore era offerta un’oca.

Nel XVII secolo il gioco apparve per la prima volta in Inghilterra ma si diffuse velocemente per tutta l’Europa.

Di che cosa si tratta? Di un tabellone in cui è disegnato un percorso a spirale composto di 63 o 90 caselle, contrassegnate con numeri o altri simboli.

Non richiede strategia e la modalità di gioco è molto semplice: i partecipanti, identificati con dei segnalini, attraverso il lancio di due dadi, si muovono, dalla casella di partenza, di un numero di caselle pari alla somma del lancio.

Vince chi riesce a raggiungere per primo l’ultima casella del circuito.

Logicamente ci sono alcuni ostacoli che rendono più coinvolgente il gioco: alla casella 19 (casa o locanda), ad esempio, si paga la posta e si rimane fermi per tre turni oppure alla casella 58 (scheletro) si paga la posta e si ritorna alla casella 1.

Esiste una reinterpretazione alchemica di questo gioco da tavolo in cui nel tabellone è descritto il rito d’iniziazione massonico: Il Gioco dell’Ouroboros.

Il percorso si apre con la soglia in cui gli opposti, il bianco e il nero, si toccano: l’arrivo è il preludio per una nuova partenza e la fine annuncia un nuovo inizio.

Nella casella 3 troviamo l’acrostico V.I.T.R.I.O.L: “Visita Interiora Terrae, Rectificando, Invenies Occultum Lapidem”. L’invito è il seguente: “Visita l’interno della Terra e, rettificando, troverai la pietra nascosta”. Presente nella parete nord del gabinetto di riflessione, cameretta oscura, in cui vengono isolati i profani prima della cerimonia di iniziazione.

Durante il percorso l’iniziato intraprende un viaggio speciale, quello dell’esistenza, che lo porterà a perfezionare se stesso attraverso le conoscenze alchemiche e tramite una serie di prove da superare.
Al posto delle Oche si trovano 6 Ouroboros ( serpente o drago che si morde la coda, formando un cerchio senza inizio né fine) che iniziano dal numero 9 e arrivano al numero 54.

La struttura è composta come nel gioco originale da Stazioni o Caselle; i significati delle immagini sono, in questo caso, esclusivamente alchemici e nascondono prove, abilità o piani esistenziali che l’iniziato deve affrontare e superare idealmente.

Le facilitazioni rappresentano un compenso per un sacrificio precedente mentre le retrocessioni non sono reali punizioni ma opportunità per trasformare gli errori in esperienza: ad esempio se si cade nella casa dell’Ira (31) s’indietreggia fino alla casa del Vaso (8) per far ritornare l’animo calmo.

Le sette porte, in cui capitandovi sopra si resta fermi per un turno, sono un’occasione per riflettere sul cammino intrapreso e sono caratterizzate da disegni alchemici: la prima (casella 7) contiene il simbolo del mercurio, la seconda (casella 14) del rame/ venere, la terza (casella 21) del ferro/marte, la quarta (casella 28) di giove/stagno…

Al posto dei dadi si utilizzano due solidi platonici numerati dall’uno al sei.

Il gioco dell’Oca, da noi tutti considerato un innocente passatempo infantile può, in realtà, dare atto ad interpretazioni di tipo alchemico.

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