I POKEMON: CIO’ CHE I GENITORI NON CONOSCONO

Chi di voi non conosce Pokemon? Una serie di videogiochi, ideata nel 1996 da Game Freak e che ha come personaggi creature immaginarie chiamate Pokémon, che i giocatori possono catturare, far combattere e allenare.

Risultato immagini per POKEMON

Pubblicati da Nintendo per la console portatile Game boy, hanno venduto, al novembre 2017, oltre 300 milioni di copie in tutto il mondo.

In passato sono stati oggetto di critica perché giudicati satanici, ritenuti responsabili di attacchi epilettici e addirittura di suicidi.

L’induzione al satanismo, di cui sarebbero responsabili i Pokemon, si collega al fatto che le 150 creature sono angeli caduti dal cielo, ciascuno con un potere malefico ben preciso. In particolare Pikachu significa 100 volte più potente di Dio.

Alcuni dei Pokemon possiedono nomi di parole rovesciate, come Ekans (Snake o serpente) e Arbok (Kobra), mentre altri hanno nomi di demoni: Bellsprout, Victreebel, Weepinbell. Per l’interpretazione ecclesiastica la parola bell è, infatti, la contrazione di Baal o Beel, antica divinità canaanea (Beelzebul). In realtà, per gli appassionati del gioco, la parola si deve ricondurre alla traduzione letterale “campana”, rappresentazione dei Pokemon.

L’accusa di aver causato crisi epilettiche è riconducibile, invece, alla messa in onda in Giappone da Tv Tokio, nel 1997, del trentottesimo episodio delle anime, intitolato Dennō Senshi Porygondel

Fu ritirato perché denunciato di aver provocato 685 attacchi epilettici a causa di una serie di flash e quindi di stimoli luminosi utilizzati da Pikachu per sfinire gli avversari.

La scena è una grande esplosione, cui segue l’alternanza di luci rosse e blu per sei secondi, due dei quali a tutto schermo. Gli spettatori hanno iniziato ad accusare nausea, cefalea, talvolta cecità temporanea, convulsioni e perdita di conoscenza.

https://www.youtube.com/watch?v=q4dDaxHtQDU

Considerata una leggenda metropolitana, in neuroscienze si è invece appurato che circa una persona su diecimila soffre di epilessia fotosensibile, ossia crisi epilettiche in risposta a particolari stimoli luminosi, determinate dalle onde gamma. Una delle cause scatenanti è la luce stroboscopica o intermittente, quella presente nella puntata descritta.

Le onde gamma sono una particolare combinazione di picchi di attività cerebrale che si presenta nel nostro cervello quando ci troviamo di fronte a un certo tipo d’immagine.

Un’altra apparente leggenda, diffusa anche tra gli appassionati di Pokémon,  è quella della sindrome di Lavandonia. Nel videogioco Pokémon Red and Bluei giocatori giungono a un certo punto nella città di Lavandonia, infestata dai fantasmi Pokemon spettro e che ospita un cimitero, la Torre Pokemon, dove vengono seppelliti tutti i pokemon morti.

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Una musica inquietante fa da sfondo all’arrivo in questa città. Si narra che il suo ascolto fu causa di molti suicidi di bambini in Giappone.

Nella frequenza originale, infatti, si riferisce che ci fossero dei toni estremamente acuti in grado di essere percepiti unicamente dai bambini. Un prolungato ascolto della frequenza avrebbe indotto un disturbo del comportamento, causa del gesto anticonservativo. In seguito all’ aumento di suicidi e alle numerose denunce contro Game Freak Nintendo ritirò il gioco.

https://youtu.be/-sOadAaGiq4

In Pokemon blu la musica che fa da sfondo all’ingresso della città di Lavandonia è la stessa ma privata di quei toni acuti ritenuti responsabili dei suicidi.

Ho provato a seguire questo video dove ci si può calare nell’avventura, che tanto appassiona milioni di ragazzi. Dopo un minuto la cefalea ha avuto la meglio.

https://www.youtube.com/watch?v=THN-zxs7ycY

Come mamma di due figli che hanno amato questo videogioco, gli anime, le carte e i suoi film, mi rendo conto di quanto sia difficile conoscere quali e quanti stimoli ricevano da più fonti i nostri ragazzi, nel loro tempo libero, il più delle volte negativi per la loro serenità e il loro equilibrio.

Sempre più spesso i garanti dell’adolescenza, gli esperti del settore, denunciano l’incremento dell’insonnia, dell’autolesionismo, della depressione nel mondo giovanile. Ma contro quanti giganti un genitore deve combattere? E’ sufficiente negare il gioco di turno, o la visione di un anime o l’ascolto di un certo tipo di musica? Non credo proprio. I giovani devono capire quanto questa realtà sia potenzialmente distruttiva, se non impiegata nel modo corretto e contro la quale si dovrebbe scendere in piazza tutti quanti. Ma questo andrebbe contro l’interesse di troppe persone.

LA PROPAGANDA DEL MALE

L’incremento del tasso di suicidi tra i giovani, dei disturbi depressivi, dei disordini alimentari e delle dipendenze, non solo dalle sostanze ma anche dalla tecnologia, sono il risultato della trasformazione della “società del benessere”, degli anni Cinquanta e Sessanta, nella “società del malessere” della nostra epoca.

Che caratteristiche presenta? Uno screditamento del male assoluto, attraverso un’opera volta a minimizzare la gravità di azioni, al punto da ritenerle normali, che ha come obiettivo i giovani ed è condotta da abili registi.

In questa “società del malessere” la realizzazione personale e lavorativa è diventata un traguardo sempre più impegnativo e difficilmente raggiungibile.

Lo stile sano di vita ha lasciato il posto a una perdita dei valori culinari, con il sopravvento del fast-food a base di prodotti di catene alimentari americane, del sushi e di kebab, responsabili di un incremento dell’obesità giovanile, con tutte le patologie che ne conseguono.

Il modello della famiglia tradizionale è stato sostituito da ogni alternativa, perché considerato obsoleto in una società progressista, con conseguente crollo dei matrimoni religiosi e delle nascite.

La distinzione tra maschio e femmina è sempre meno definita e il fluid gender sta entrando prepotentemente tra i giovani, anche grazie a una promozione del fenomeno attraverso la moda, incontri scolastici e non solo:

L’edonismo e l’individualismo hanno sostituito valori come l’altruismo, il rispetto per il prossimo, l’interesse per la collettività. I rapporti si sono banalizzati e ci si accontenta di un numero considerevole di amicizie virtuali a scapito di pochi amici sinceri e reali.

La dimensione del sacro sta avendo un’erosione significativa, specie tra i giovani che preferiscono riconoscere in Satana il punto di riferimento rispetto a Dio. Ciò è in parte legato a un processo d’inquinamento culturale spinto su più fronti: nei giochi virtuali sono, spesso, inseriti simboli esoterici che diventano familiari attraverso messaggi subliminali. Nei giochi di carte e di ruolo l’occulto, la magia e il demonio sono protagonisti assai acclamati.

Le case discografiche, promuovono cantanti che, spesso per puro marketing, si presentano al pubblico con testi musicali, caratteristiche e simbologie che presentano richiami satanici.

Tutto ciò trova il consenso di molti giornalisti e di direttori artistici televisivi che partecipano alla diffusione del fenomeno.

La blasfemia ha perso la sua sacralità tra i giovani ed è diventata d’uso comune, così come la bestemmia, oramai intercalare di molti ragazzi.

Questa realtà, tecnologica e progressista, libera da ogni schemi morali, definiti oscurantisti dai promotori, ha determinato, tuttavia, un netto incremento del disagio giovanile.

Ultimamente capita sovente di leggere di fatti di cronaca che coinvolgono baby gang.

Gli ultimi dati dell’Osservatorio nazionale sull’adolescenza hanno rilevato che il 6,5% dei ragazzi minorenni fa parte di una banda giovanile, il 16% ha commesso atti vandalici, mentre tre ragazzi su dieci hanno partecipato a una rissa. Spesso sono ragazzi annoiati, con pochi obiettivi, tendenzialmente appartenenti a famiglie disattente e che traggono dalla coesione un senso di forza, talvolta di onnipotenza, come terapia alla propria vulnerabilità.

L’assuefazione al male e alla violenza indotta dal nuovo codice comportamentale promosso dal mondo ludico, tecnologico e dalla musica, funge da concausa perché determina una sorta di “deumanizzazione”; si perde la capacità di riconoscere negli altri quelle emozioni che il ragazzo non è in grado di vivere, riducendo il giudizio critico relativo al proprio comportamento.

Qual è l’obiettivo finale di questa trasformazione culturale? La società promossa dalla filosofia Thelema, elaborata da Aleister Crowley all’inizio del XX secolo, ispiratore del satanismo, il cui testo sacro è The Book of the Law (Il libro della legge).  

Tale legge si può riassumere in tre versi dello stesso Libro:

  • Fai ciò che vuoi sarà tutta la legge
  • Amore è la legge, amore sotto la volontà
  • Non vi è altra legge oltre Fai ciò che vuoi.

Come scrisse Primo Levi: “Esiste un contagio del male: chi è non-uomo disumanizza gli altri, ogni delitto s’irradia, si trapianta intorno a sé, corrompe le coscienze e si circonda di complici sottratti con la paura o la seduzione.”

IL DOLCE INGANNO DELL’EROINA

L’eroina, chimicamente definita diacetilmorfina o diamorfina, è un derivato della morfina e tra le droghe da strada è la più mortale.

La sensazione di piacere, alla base dell’alto rischio di dipendenza, è particolarmente intensa se iniettata per via endovenosa e sopraggiunge, in questo caso, come un flash entro otto secondi; dopo pochi minuti si riduce la tensione emotiva, l’ansietà, la depressione. Il soggetto avverte un senso di pace, di distacco dagli stress psichici e fisici e un intenso effetto analgesico.

Tutto ciò deriva dalla capacità della sostanza di passare la barriera ematoencefalica e di legarsi ai recettori degli oppiodi, mimando l’azione delle endorfine e determinando un alto rilascio di dopamina.

I sintomi che accompagnano questo effetto sono: miosi, parola impastata, labbra secche, vampate di calore, funzioni mentali annebbiate, sonnolenza, ipotermia, pesantezza delle articolazioni e a volte nausea, vomito e forte prurito.

I consumatori di eroina rimangono assopiti per molte ore dopo l’effetto iniziale. In caso di overdose può sopraggiungere il coma e la morte per arresto cardio-respiratorio.

L’effetto si esaurisce entro 6-8 ore dall’assunzione.

In presenza di un’eccessiva quantità di dopamina il cervello reagisce con una diminuzione del numero e della sensibilità dei recettori oppioidi; di conseguenza, il livello di dopamina nei consumatori abituali di droghe si abbassa  nettamente  in assenza della sostanza e ciò spiega l’assuefazione e la necessità di aumentare il dosaggio per ottenere il benessere. La diminuzione, inoltre,  dei recettori dopaminergici si associa a una ridotta attività cerebrale dell’area della corteccia frontale, deputata al controllo con conseguente atteggiamento compulsivo nella ricerca della droga.

La tossicodipendenza determina dei significativi cambiamenti cerebrali e si può pertanto ritenere una vera e propria malattia.

Oltre al sistema dopamimergico ne sono coinvolti  altri, anch’essi sensibili all’azione dell’eroina:

  • Il sistema serotoninergico, importante nella regolazione dell’umore, dell’appetito, del sonno, del dolore
  • Il sistema delle endorfine responsabile della soglia del dolore
  • Il sistema degli endocannabinoidi coinvolto nel controllo motorio, nella memoria, nell’apprendimento della percezione del dolore e in comportamenti come l’assunzione del cibo
  • Il sistema del GABA responsabile dell’eccitazione neuronale
  • Il sistema noradrenergico coinvolto nella regolazione di risposte verso situazioni potenzialmente pericolose.

L’assunzione prolungata, anche dopo poche dosi, è responsabile, pertanto, dei seguenti sintomi:

  • Irregolarità del ciclo mestruale
  • Costipazione
  • Riduzione dell’appetito con perdita di peso e malnutrizione
  • Apatia
  • Insorgenza di carie dentaria e deterioramento della dentatura
  • Riduzione della produzione delle endorfine con abbassamento della soglia del dolore
  • Infezioni della pelle, trombosi venosa nelle zone d’iniezione
  • Rapido sviluppo di assuefazione e di dipendenza fisica e psichica
  • Sindrome di astinenza in caso di mancata assunzione

La crisi di astinenza comincia in maniera leggera con ansia, irrequietezza, irritabilità. Entro 8-16 ore dalla fine degli effetti dell’ultima dose iniziano a comparire sbadigli, sudorazione, lacrimazione; cola il naso, le pupille si dilatano, a tratti si hanno brividi. I sintomi aumentano e nel giro di trentasei ore, senza chiudere occhio, si passa a crampi alle gambe, scosse muscolari, dolori addominali, diarrea e vomito. E’ il momento più difficile perché si sa che in cinque minuti una nuova dose farebbe passare tutta la  sintomatologia.

Il picco si ha verso le 48-72 ore. Ci vogliono dai 5-8 giorni per riprendere a mangiare e a dormire. Molti più giorni per risolvere la dipendenza psicologica.

A tali sintomi si associano il rischio di contagio di malattie infettive quali HIV/AIDS ed epatiti B e C, compromissione dei legami affettivi e lavorativi, la necessità di costante denaro che comporta atteggiamenti che possono spingere verso l’illegalità.

Se alla base della dipendenza fisica c’è la crisi di astinenza, il problema maggiore è la dipendenza psicologica determinata dal meccanismo di rinforzo. Il nostro cervello è programmato per ripetere le attività che hanno determinato piacere, come mangiare, avere rapporti sessuali, fare attività sportiva…Ciò è dovuto a un aumento dei livelli di dopamina nelle regioni cerebrali impiegate nel meccanismo di rinforzo: l’area tegmentale ventrale e il nucleo accumbens. L’aumento della dopamina nel nucleo accumbens, incoraggia il comportamento d’abuso, mentre a determinare l’abitudine è lo striato dorsale (nucleo caudato e putamen); qui non avviene un aumento dei livelli di dopamina quando si assume la sostanza, ma quando si è di fronte a stimoli associati all’atto di prenderla. 

Negli ultimi anni si è verificato un incremento dei consumatori di eroina.

L’immagine di una siringa introdotta in vena in un individuo barcollante e dall’aspetto denutrito, tipico degli anni settanta, aveva portato i giovani a preferire l’utilizzo di droghe sintetiche o di cocaina. Tra il 2006 e il 2015 la percentuale di eroinomani era diminuita, per poi risalire nel 2016 dove i dati riferiscono di circa 37mila studenti che ne hanno fatto uso, anche occasionale.

Cosa è successo? Ha semplicemente cambiato volto.

E’ aumentata la percentuale di consumatori che prediligono la via inalatoria rendendola socialmente più accettabile; si stima, infatti, che solo un terzo di eroinomani la iniettino. Con l’inalazione il consumatore può modularne l’assunzione a seconda dell’effetto raggiunto.

In questo caso la sostanza è adagiata su un foglio di alluminio, in seguito scaldato con un accendino, e il fumo che ne deriva è aspirato con una cannuccia o un foglio di carta arrotolata. L’effetto ha una durata analoga all’eroina iniettata; ciò che cambia è la mancanza del “flash”.

Questa modalità di assunzione ha avvicinato molto il mondo giovanile, che in passato la rifiutavano per paura degli aghi o di contrarre infezioni o perché considerata una “droga dei disperati”. Secondo un rapporto dell’Istituto di fisiologia clinica del CNR di Pisa,  il primo contatto con l’eroina si verifica quasi  simultanemante con le droghe leggere, mentre in passato rappresentava la fase finale di un lungo periodo  di abusi di droghe di vario genere.

E’ stata nettamente potenziata come principi attivi, con danni neurologici e dipendenza molto più pesanti, e ha subito un calo notevole di prezzo della monodose (fino a cinque euro). Questo perché?  Le modificazioni che sono avvenute ultimamente in Afghanistan nella produzione di eroina hanno causato importanti ripercussioni sul mercato europeo. Da solo l’Afghanistan contribuisce a sostenere quasi l’80% dell’offerta mondiale.

E’ aumentata, infatti, la produzione, con la presenza della comparsa di quantità notevoli di eroina bianca o eroina n°.4, in cui il quarto processo la trasforma in sale (cloridrato) e la cui purezza si aggira intorno al 90%. L’eroina bianca, essendo un sale, brucia più facilmente dell’eroina base o eroina n°3 o brown sugar e  i suoi effetti sono notevolmente smorzati se è fumata. Per gli spacciatori non è più così importante tagliare eccessivamente la sostanza per aumentare i propri guadagni. La droga venduta al dettaglio arriva a presentare un principio attivo superiore al 50% fino al 70%, rispetto all’1-10/15% del passato.

 

Un’altra modificazione di mercato importante è la variabilità dei tipi di eroina disponibili rispetto al passato, dove ci si trovava di fronte di un’offerta standard e di un unico prodotto.

Abbiamo l’eroina base, detta anche diamorfina base e brown sugar o eroina n°3, perché richiede tre processi di raffinazione.

L’eroina bianca o eroina n°4, descritta prima; l’eroina rosa, proveniente dalla Malesia, conosciuta anche come Penang PinK; la Cobret, in cui l’eroina è tagliata con degli additivi che permettono di fumarla, L’eroina black tar, letteralmente catrame nero.

L’eroina gialla è il marchio  che contraddistingue i clan nigeriani. La sua caratteristica non è tanto il colore ma quanto l’utilizzo di sostanze da taglio come il metorfano, oppioide che può essere impiegato sia come destrometorfano sia come levometorfano; il primo riduce i sintomi della tosse e in dose  massiccia può causare dipendenza e morte. Il secondo è uno stupefacente allucinogeno.

 RX ADDOME:          Ovuli di eroina nell’intestino di uno spacciatore