RAGAZZI SVEGLIATEVI, MA NON SOLO PER IL CAMBIAMENTO CLIMATICO

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Il 27 settembre più di un milione di ragazzi sono scesi in piazza per protestare contro l’utilizzo della plastica e contro il commercio dei combustibili fossili. Lo scopo è salvare il pianeta dalle azioni nocive del clima.

Una risposta al discorso di Greta Thunberg fatto ai leader dell’ONU durante il quale ha espresso parole dure come “Avete rubato i miei sogni e la mia infanzia…Ci state deludendo ma i giovani stanno iniziando a capire il vostro tradimento…il mondo si sta svegliando e il cambiamento arrivando, che vi piaccia o no”.

Una dimostrazione che toccando i giusti tasti la gioventù risponde. Eppure c’è qualcosa che rischia di distruggere i loro sogni e il loro avvenire ancora prima del cambiamento climatico: l’induzione a scelte di vita e di comportamento che possono avere conseguenze importanti per la loro salute fisica e mentale, effettuate attraverso una sottile manipolazione mentale.

E’ ciò che è avvenuto per i tatuaggi negli anni passati ed ora con il gender free.

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Negli ultimi anni la moda, i modelli di riferimento, tanto seguiti dai nostri ragazzi, hanno promosso una massiccia campagna a favore del corpo tatuato, come diario impresso sulla pelle o come puro abito da indossare, espressione di libertà di pensiero, di spirito progressista e di indole artistica.

La Tatoo-mania ha avuto come diretta conseguenza un boom di studi di tatuatori: oltre 4.000, più del 200% negli ultimi cinque anni e 7000 italiani con il corpo tatuato.

Dopo anni di silenzio ecco che negli ultimi periodi si stanno scoprendo gli altarini.

In un precedente articolo, pubblicato l’11/02/2019, scrissi che “All’inizio dell’anno in corso è stato diramato un allarme sul sito di Adiconsum (Associazione difesa consumatori e ambiente), in merito a un pigmento impiegato nella realizzazione di tatuaggi, altamente tossico e cancerogeno e di cui il Ministero della salute ha bloccato la vendita: il pigmento “Caramel”. Si tratta di un inchiostro venduto dalla ditta statunitense “Eternal Ink”.  Dal 12 dicembre 2018 al 15 gennaio 2019, il Ministero della Salute ha effettuato sequestri in tutta Italia ritirando dal mercato otto lotti di pigmenti per tatuaggi risultati contenenti sostanze pericolose, anche cancerogene, le cui analisi erano già state effettuate nel marzo del 2018”

Il 27 settembre 2019 la rivista @greenMe pubblica un articolo che riporta quanto segue:

“Gli accertamenti effettuati dal Comando Carabinieri per la Tutela della Salute ha interessato 117 aziende: oltre ad aver portato alla contestazione di 31 infrazioni per carenze igienicheo strutturali e per la mancanza di autorizzazioni negli studi dei tatuatori, l’ispezione ha disposto il sequestro di ben 248 confezioni di inchiostri non idonei, privi di etichetta o non sicuri. Cosa ancora più grave, in 22 dei 100 campioni di tinture prelevati e analizzati presso i laboratori ARPA Piemonte è stata riscontata la presenza di composti chimici tossici e cancerogeni, in particolare sostanze appartenenti alla classe delle ammine aromatiche e idrocarburi policiclici aromatici noti come IPA.

Il Ministero della Salute ha disposto quindi urgentemente il divieto di vendita e di utilizzo di tali inchiostri e il richiamo delle confezioni già in commercio. Il Ministero ha chiesto anche di rintracciare i clienti sui quali sono stati utilizzati tali inchiostri, avvisandoli riguardo alla pericolosità dei prodotti impiegati……Purtroppo alcuni di questi pigmenti sono infatti già stati utilizzati per realizzare tatuaggi e diverse ricerche in passato hanno dimostrato come le sostanze presenti negli inchiostro dei tattoo possono raggiungere il sistema sanguigno e quello linfatico sotto forma di micro particelle. I clienti che hanno ricevuto un tatuaggio con le tinture sequestrate dai Nas potrebbero dunque essere stati esposti a un rischio grave per la salute”.

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Meditate gente, meditate….

I POKEMON: CIO’ CHE I GENITORI NON CONOSCONO

Chi di voi non conosce Pokemon? Una serie di videogiochi, ideata nel 1996 da Game Freak e che ha come personaggi creature immaginarie chiamate Pokémon, che i giocatori possono catturare, far combattere e allenare.

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Pubblicati da Nintendo per la console portatile Game boy, hanno venduto, al novembre 2017, oltre 300 milioni di copie in tutto il mondo.

In passato sono stati oggetto di critica perché giudicati satanici, ritenuti responsabili di attacchi epilettici e addirittura di suicidi.

L’induzione al satanismo, di cui sarebbero responsabili i Pokemon, si collega al fatto che le 150 creature sono angeli caduti dal cielo, ciascuno con un potere malefico ben preciso. In particolare Pikachu significa 100 volte più potente di Dio.

Alcuni dei Pokemon possiedono nomi di parole rovesciate, come Ekans (Snake o serpente) e Arbok (Kobra), mentre altri hanno nomi di demoni: Bellsprout, Victreebel, Weepinbell. Per l’interpretazione ecclesiastica la parola bell è, infatti, la contrazione di Baal o Beel, antica divinità canaanea (Beelzebul). In realtà, per gli appassionati del gioco, la parola si deve ricondurre alla traduzione letterale “campana”, rappresentazione dei Pokemon.

L’accusa di aver causato crisi epilettiche è riconducibile, invece, alla messa in onda in Giappone da Tv Tokio, nel 1997, del trentottesimo episodio delle anime, intitolato Dennō Senshi Porygondel

Fu ritirato perché denunciato di aver provocato 685 attacchi epilettici a causa di una serie di flash e quindi di stimoli luminosi utilizzati da Pikachu per sfinire gli avversari.

La scena è una grande esplosione, cui segue l’alternanza di luci rosse e blu per sei secondi, due dei quali a tutto schermo. Gli spettatori hanno iniziato ad accusare nausea, cefalea, talvolta cecità temporanea, convulsioni e perdita di conoscenza.

https://www.youtube.com/watch?v=q4dDaxHtQDU

Considerata una leggenda metropolitana, in neuroscienze si è invece appurato che circa una persona su diecimila soffre di epilessia fotosensibile, ossia crisi epilettiche in risposta a particolari stimoli luminosi, determinate dalle onde gamma. Una delle cause scatenanti è la luce stroboscopica o intermittente, quella presente nella puntata descritta.

Le onde gamma sono una particolare combinazione di picchi di attività cerebrale che si presenta nel nostro cervello quando ci troviamo di fronte a un certo tipo d’immagine.

Un’altra apparente leggenda, diffusa anche tra gli appassionati di Pokémon,  è quella della sindrome di Lavandonia. Nel videogioco Pokémon Red and Bluei giocatori giungono a un certo punto nella città di Lavandonia, infestata dai fantasmi Pokemon spettro e che ospita un cimitero, la Torre Pokemon, dove vengono seppelliti tutti i pokemon morti.

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Una musica inquietante fa da sfondo all’arrivo in questa città. Si narra che il suo ascolto fu causa di molti suicidi di bambini in Giappone.

Nella frequenza originale, infatti, si riferisce che ci fossero dei toni estremamente acuti in grado di essere percepiti unicamente dai bambini. Un prolungato ascolto della frequenza avrebbe indotto un disturbo del comportamento, causa del gesto anticonservativo. In seguito all’ aumento di suicidi e alle numerose denunce contro Game Freak Nintendo ritirò il gioco.

https://youtu.be/-sOadAaGiq4

In Pokemon blu la musica che fa da sfondo all’ingresso della città di Lavandonia è la stessa ma privata di quei toni acuti ritenuti responsabili dei suicidi.

Ho provato a seguire questo video dove ci si può calare nell’avventura, che tanto appassiona milioni di ragazzi. Dopo un minuto la cefalea ha avuto la meglio.

https://www.youtube.com/watch?v=THN-zxs7ycY

Come mamma di due figli che hanno amato questo videogioco, gli anime, le carte e i suoi film, mi rendo conto di quanto sia difficile conoscere quali e quanti stimoli ricevano da più fonti i nostri ragazzi, nel loro tempo libero, il più delle volte negativi per la loro serenità e il loro equilibrio.

Sempre più spesso i garanti dell’adolescenza, gli esperti del settore, denunciano l’incremento dell’insonnia, dell’autolesionismo, della depressione nel mondo giovanile. Ma contro quanti giganti un genitore deve combattere? E’ sufficiente negare il gioco di turno, o la visione di un anime o l’ascolto di un certo tipo di musica? Non credo proprio. I giovani devono capire quanto questa realtà sia potenzialmente distruttiva, se non impiegata nel modo corretto e contro la quale si dovrebbe scendere in piazza tutti quanti. Ma questo andrebbe contro l’interesse di troppe persone.

QUANDO LA MODA PROMUOVE IL MESSAGGIO: “NULLA E’ NORMALE – TUTTO E’ NORMALE”

In un  precedente articolo, pubblicato nel mio blog ho segnalato l’ambiguità di alcuni messaggi presenti nella collezione Designs ufficiali Steven Rhodes presenti sul mercato. In particolare cattura l’attenzione la linea di abbigliamento Wicked Clothes (vestiti malvagi), composta da T-shirt, felpe e body per bambini, in cui l’esoterismo e in particolare l’occulto è il tema principale delle illustrazioni da lui disegnate.

In “Sacrificare Toby” ci sono, addirittura, gli estremi per l’istigazione a delinquere, sec, l’art.  414 codice penale: “Chiunque pubblicamente istiga a commettere uno o più reati è punito, per il solo fatto dell’istigazione.”

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Tuttavia questa linea d’abbigliamento non è l’unica che si caratterizza per messaggi subliminali che richiamano tendenze sempre più in voga nella nostra società. La moda, da sempre in grado di cogliere i fermenti sociali, ha trasferito nei propri abiti l’ambiguità di genere. E’ il caso di Alessandro Michele, direttore artistico di Gucci, che spesso caratterizza le sue sfilate con la presenza di modello/e dalle fattezze indecifrabili, sia per i tratti somatici che per i capi d’abbigliamento, a sostegno della tendenza Genderless: un look in cui si perde la distinzione tra maschile e femminile, dove le donne sono, ad esempio, vestite di pelle e gli uomini indossano zeppe vertiginose e borsette. Il tutto farcito da un’atmosfera che trasmette inquietudine, come in una delle sue sfilate del 2018.

“La collezione autunno/inverno 2019-20 di Alessandro Michele per Gucci è la rappresentazione di una società che attraverso il riconoscimento delle persone cerca se stessa……Uomini, donne, persone, esseri umani che usano gli abiti come usano i pensieri, le parole, le azioni.”

Ma la moda non si ferma qui.

Caroline Bosmans, madre di quattro figli, lavora come terapista nell’asilo psichiatrico. Appassionata di moda dei bambini, si è laureata presso il dipartimento di moda SASK Sint-Niklaas. Ha creato un suo marchio di lusso d’abbigliamento per bambini, in cui le piace giocare con i confini tra ragazzi e ragazze e non solo.

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La galleria di foto che promuovono i suoi capi d’abbigliamento su Instagram e Facebook si caratterizzano, molto spesso, per le pose dei bambini che simulano situazioni di morte, di sballo e che portano a pensare ad altro. Mai un sorriso, un gesto affettuoso che non lasci trasparire realtà oscure.

In una sciarpa indossata da un bambino si legge la parola “cloaca” nel carattere Coca Cola. Cloaca  è “La cavità comune in cui si aprono le vie intestinali, genitali e urinarie nei vertebrati come pesci, rettili, uccelli e alcuni mammiferi primitivi”. Quando si parla di cloaca ci si può riferire anche alla fogna e il bambino ha topi sulla giacca.

Ma la cloaca è anche il pene del gallo che si accoppia con la gallina attraverso una copulazione cloacale. Il rapporto avviene in maniera diversa rispetto a gran parte degli animali, in quanto non c’è penetrazione da parte del maschio nell’apparato riproduttivo della femmina. Cosa vi induce a pensare? Il tutto contornato dal simbolo dell’occhio.

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Il mondo infantile, promosso da questa linea di abbigliamento, porta a immaginare non a una realtà immacolata, gioiosa, spensierata, come dovrebbe essere quella di un bambino, ma a un mondo ricco di trappole e di mostri, pronti a sbranarlo in tutti i modi.

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Forse sono i che sono fuori dai tempi, forse sono io che non riesco a cogliere il lato artistico di tutto ciò. Certo è che, come mamma e come consumatrice, un capo di abbigliamento così, ai miei figli, non lo comprerei mai.

La cannabis Light e il parere espresso dal Css (Consiglio superiore della sanità)

La cannabis light è stata ultimamente oggetto di discussione a causa del parere espresso dal Consiglio superiore della sanità e per le limitazioni alla vendita imposte dal verdetto depositato il 30 maggio dalla Cassazione: “La coltivazione è consentita senza necessità di autorizzazione ma possono essere ottenuti esclusivamente prodotti tassativamente elencati dalla legge: possono ricavarsi alimenti, fibre e carburanti ma non hashish e marijuana”.

Quali sono le sue caratteristiche?

La cannabis legale italiana, o cannabis light, è una tipo di infiorescenze di cannabis  prodotta e certificata come “a basso tenore di THC” , ossia inferiore allo 0,2%, con una tolleranza fino allo 0,6%.

Il contenuto di cannabidiolo, CBD, non presenta invece limiti legali, perché non considerata sostanza psicoattiva e con una buona tollerabilità.

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Come si espresso il Consiglio superiore della sanità su questa sostanza e quali sono le motivazioni?

Come annunciato dalla ministra della salute Giulia Grillo: “Il precedente ministro della Salute il 19 febbraio scorso ha chiesto un parere interno al Consiglio superiore di sanità (Css) sulla eventuale pericolosità per la salute di questa sostanza. Il Consiglio si è espresso il 10 aprile scorso” e ha chiesto di fermare le vendite della ‘cannabis light‘, perché “non può esserne esclusa la pericolosità “. 

Il parere riguarda la marijuana legale, cioè quei “prodotti contenenti o costituiti da infiorescenze di canapa” (con livelli di Thc inferiori allo 0,2 per cento) in vendita nei ‘canapa shop‘ diffusi in tutta Italia.

Secondo il Css, è necessario attivare “nell’interesse della salute individuale e pubblica e in applicazione del principio di precauzione, misure atte a non consentire la libera vendita dei suddetti prodotti

I rischi per la salute, spiega il Css, riguardano  il Thc (tetraidrocannabinolo), principio attivo dei cannabinoidi: “La biodisponibilità di Thc anche a basse concentrazioni non è trascurabile, sulla base dei dati di letteratura; per le caratteristiche farmacocinetiche e chimico-fisiche, Thc e altri principi attivi inalati o assunti con le infiorescenze di cannabis sativa possono penetrare e accumularsi in alcuni tessuti, tra cui cervello e grasso, ben oltre le concentrazioni plasmatiche misurabili”.

Essendo il THC lipofilo, una volta assorbito, si distribuisce soprattutto negli organi che hanno concentrazioni significative di grasso. E’ il motivo per cui penetra rapidamente nell’encefalo attraverso la barriera emato-encefalica.

La sua capacità di sciogliersi nei grassi provoca un suo accumulo nell’organismo, con persistenza per svariati giorni, influenzato anche da fattori personali quali il metabolismo e il sistema di escrezione.

Il tempo di dimezzamento del THC varia tra 0.8 e 9.8 giorni. Questa eliminazione lenta tende ad intensificare l’effetto dei cannabinoidi. Ad esempio, l’assunzione giornaliera di 125 ml di olio di Canapa o 300 g di semi di Canapa corrisponde all’assunzione di 0.6 mg di THC, con conseguente positività del test delle urine, che non deve superare i 50 ng/ml di principio attivo. Ciò comporta problemi di carattere tecnico, come segnalato da Carlo Locatelli, Past President della Società Italiana di Tossicologia (Sitox): “Questo, va da sé, pone un problema per lavoratori, candidati in verifiche per le patenti e per il cittadino in generale”.

In una sua intervista inoltre dichiara che “Il business di prodotti “alla marjuana” promuove, di fatto, l’avvicinamento del cittadino a uno stupefacente. Tecnicamente non tale alle concentrazioni alle quali è venduto a tutt’oggi, ma che lo può diventare facilmente senza possedere un laboratorio chimico. Inoltre se si crea oggi desiderio, richiesta, mercato, nei confronti di un prodotto “light” – spiega Locatelli – è facile che domani la stessa tipologia di consumatori ricerchi lo stesso prodotto ma “migliore”, ovvero hashish e marjuana a concentrazioni di THC pericolosi per la salute”.

Un altro punto sottolineato dal Consiglio superiore della sanità è “il rischio al consumo di tali prodotti in relazione a specifiche condizioni, quali ad esempio età, presenza di patologie concomitanti, stati di gravidanza/allattamento, interazioni con farmaci, effetti sullo stato di attenzione, così da evitare che l’assunzione inconsapevolmente percepita come ‘sicura’ e ‘priva di effetti collaterali’ si traduca in un danno per se stessi o per altri”.

Ma che effetti può provocare questa  sostanza? Secondo Vincenzo Di Marzo, direttore dell’Istituto di chimica molecolare del Cnr, noto esperto nel settore, non è facile fare ipotesi. Il contenuto di Thc dichiarato è effettivamente molto basso – spiega Di Marzo – per fare un paragone, le sostanze che venivano fumate negli anni ‘60 e ‘70 contenevano tra il 2 e il 4% di Thc, mentre le erbe moderne più potenti, come la skunk, superano il 20%”. “Esiste però una forte variabilità individuale nella risposta alla sostanza, e una certa differenza legata alla modalità di assunzione della sostanza, che rendono difficile dare una risposta univoca”, “Molto dipende inoltre da come si misura il contenuto di cannabinoidi. Nella pianta infatti non sono contenuti in forma attiva, ma in una non attiva, o carbossilata, che non produce effetti sul sistema nervoso. Il passaggio alla forma non carbossilata avviene con l’essiccamento e il riscaldamento, e quindi bisognerebbe essere sicuri delle percentuali di Thc in forma attiva presenti al momento del consumo, che spesso prevede il riscaldamento della sostanza, per poter ipotizzare i possibili effetti sul sistema nervoso”. Infine conclude Di Marzio, “non esistono molti studi sulla farmacocinetica del Thc, ed è quindi difficile comprendere in che modo influenzerebbe l’organismo il consumo ripetuto di tanti spinelli contenenti bassissime quantità di Thc, rispetto all’utilizzo di dosi minori di sostanza più concentrata (tipico del consumo ricreativo attualmente illegale)”.

Per  quanto riguarda il  cannabidiolo invece la situazione è più definita. E’ una sostanza perfettamente legale, di cui sono accertate le capacità antiansiolitiche e l’ottima tollerabilità. “Gli studi effettuati fino a oggi dimostrano che ha pochissimi effetti collaterali, anche a dosi estremamente elevate, molto più alte di quelle presenti nella cannabis”, sottolinea l’esperto.

Sulla base di quanto scritto, non sarebbe più onesto dire “ Lasciatemi fare una piccola canna ”, anziché aggrapparsi a scuse come quella del trattamento  personalizzato ansiolitico o antidolorifico, senza un controllo medico?

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LA PROPAGANDA DEL MALE

L’incremento del tasso di suicidi tra i giovani, dei disturbi depressivi, dei disordini alimentari e delle dipendenze, non solo dalle sostanze ma anche dalla tecnologia, sono il risultato della trasformazione della “società del benessere”, degli anni Cinquanta e Sessanta, nella “società del malessere” della nostra epoca.

Che caratteristiche presenta? Uno screditamento del male assoluto, attraverso un’opera volta a minimizzare la gravità di azioni, al punto da ritenerle normali, che ha come obiettivo i giovani ed è condotta da abili registi.

In questa “società del malessere” la realizzazione personale e lavorativa è diventata un traguardo sempre più impegnativo e difficilmente raggiungibile.

Lo stile sano di vita ha lasciato il posto a una perdita dei valori culinari, con il sopravvento del fast-food a base di prodotti di catene alimentari americane, del sushi e di kebab, responsabili di un incremento dell’obesità giovanile, con tutte le patologie che ne conseguono.

Il modello della famiglia tradizionale è stato sostituito da ogni alternativa, perché considerato obsoleto in una società progressista, con conseguente crollo dei matrimoni religiosi e delle nascite.

La distinzione tra maschio e femmina è sempre meno definita e il fluid gender sta entrando prepotentemente tra i giovani, anche grazie a una promozione del fenomeno attraverso la moda, incontri scolastici e non solo:

L’edonismo e l’individualismo hanno sostituito valori come l’altruismo, il rispetto per il prossimo, l’interesse per la collettività. I rapporti si sono banalizzati e ci si accontenta di un numero considerevole di amicizie virtuali a scapito di pochi amici sinceri e reali.

La dimensione del sacro sta avendo un’erosione significativa, specie tra i giovani che preferiscono riconoscere in Satana il punto di riferimento rispetto a Dio. Ciò è in parte legato a un processo d’inquinamento culturale spinto su più fronti: nei giochi virtuali sono, spesso, inseriti simboli esoterici che diventano familiari attraverso messaggi subliminali. Nei giochi di carte e di ruolo l’occulto, la magia e il demonio sono protagonisti assai acclamati.

Le case discografiche, promuovono cantanti che, spesso per puro marketing, si presentano al pubblico con testi musicali, caratteristiche e simbologie che presentano richiami satanici.

Tutto ciò trova il consenso di molti giornalisti e di direttori artistici televisivi che partecipano alla diffusione del fenomeno.

La blasfemia ha perso la sua sacralità tra i giovani ed è diventata d’uso comune, così come la bestemmia, oramai intercalare di molti ragazzi.

Questa realtà, tecnologica e progressista, libera da ogni schemi morali, definiti oscurantisti dai promotori, ha determinato, tuttavia, un netto incremento del disagio giovanile.

Ultimamente capita sovente di leggere di fatti di cronaca che coinvolgono baby gang.

Gli ultimi dati dell’Osservatorio nazionale sull’adolescenza hanno rilevato che il 6,5% dei ragazzi minorenni fa parte di una banda giovanile, il 16% ha commesso atti vandalici, mentre tre ragazzi su dieci hanno partecipato a una rissa. Spesso sono ragazzi annoiati, con pochi obiettivi, tendenzialmente appartenenti a famiglie disattente e che traggono dalla coesione un senso di forza, talvolta di onnipotenza, come terapia alla propria vulnerabilità.

L’assuefazione al male e alla violenza indotta dal nuovo codice comportamentale promosso dal mondo ludico, tecnologico e dalla musica, funge da concausa perché determina una sorta di “deumanizzazione”; si perde la capacità di riconoscere negli altri quelle emozioni che il ragazzo non è in grado di vivere, riducendo il giudizio critico relativo al proprio comportamento.

Qual è l’obiettivo finale di questa trasformazione culturale? La società promossa dalla filosofia Thelema, elaborata da Aleister Crowley all’inizio del XX secolo, ispiratore del satanismo, il cui testo sacro è The Book of the Law (Il libro della legge).  

Tale legge si può riassumere in tre versi dello stesso Libro:

  • Fai ciò che vuoi sarà tutta la legge
  • Amore è la legge, amore sotto la volontà
  • Non vi è altra legge oltre Fai ciò che vuoi.

Come scrisse Primo Levi: “Esiste un contagio del male: chi è non-uomo disumanizza gli altri, ogni delitto s’irradia, si trapianta intorno a sé, corrompe le coscienze e si circonda di complici sottratti con la paura o la seduzione.”

Il lato oscuro di Summoners War: Sky Arena

E’ un gioco online multi giocatore, creato da Com2uS, lo sviluppatore dei giochi della Corea del Sud e rilasciato il 12 giugno 2014 all’Electronic Entertainment Expo per dispositivi iOS e Android. 

Ha ottenuto un notevole successo, con oltre 100 milioni di download in tutto il mondo e più di un miliardo di dollari di guadagno; ha raggiunto lo status di top-10 in oltre 84 paesi nell’App Store di Apple e in oltre 54 paesi su Android.

I giocatori assumono il ruolo di evocatori di mostri che si presentano in cinque elementi: acqua, fuoco, vento, luce e oscurità. Ogni mostro può ospitare sei rune, che hanno la funzione di aumentare le sue statistiche innate.

La battaglia termina quando un giocatore riesce a eliminare tutti i mostri dalla squadra avversaria.

Apparentemente innocuo e divertente, come del resto la maggior parte dei giochi proposti, salta all’occhio un particolare: l’iniziazione a una simbologia di natura alchemica cabalistica, massonica e in parte in uso anche nei satanisti.

Il giocatore ha il ruolo di evocatore. Che cosa significa? Nella lingua italiana è colui che chiama entità misteriose. Si evocano, infatti, spiriti nelle sedute spiritiche, nella Wicca o demoni nelle messe nere.

Nel gioco possiamo vedere la presenza di esagrammi, dove si evocano i mostri, che contengono le seguenti figure e simboli:

Il triangolo equilatero: con i suoi tre lati e angoli uguali, simbolizza la Trinità divina nel cattolicesimo.

Nella Massoneria i tre lati del triangolo esprimono il ben pensare, il ben dire, il ben fare ma anche Libertà, Uguaglianza e Fratellanza. Le tre punte “Passato, Presente e Futuro”, i tre angoli “Saggezza, Forza, Bellezza”. Ma il triangolo può anche significare Luce, Tenebre (i lati obliqui), Durata (la base).

Nella simbologia alchemica il triangolo esprime i tre principi: Zolfo (intelligenza, spirito), Mercurio (solido, materia) e Sale (energia, Corpo Astrale).

Nell’esoterismo il triangolo contenuto in un cerchio è il sigillo di Saturno. Usato per riti magici rivolti sia verso il bene che verso il male.

L’Occhio onniveggente o Occhio di Horus: nella Massoneria, simbolizza sul piano fisico il Sole, su quello intermedio il Verbo e sul piano spirituale il Grande Architetto dell’Universo.

In queste basi si pone all’apice del triangolo e anche ai due lati superiori.

Nel satanismo il riferimento è a Lucifero. Secondo Anton LaVey, fondatore della Chiesa di Satana, il nostro primo dovere è “aprire il terzo occhio alla visione”.

Il pentacolo composto dalla congiunzione di due triangoli equilateri (di cui uno con il vertice in basso e uno con il vertice in alto) contenuti in un cerchio, corrisponde nell’esoterismo al sigillo di Salomone; nei rituali magici consente di ottenere potere e successo oltre ad avere un ruolo di protezione da nemici manifesti e occulti.

Nella Wicca è utilizzato nel rituale minore dell’esagramma, di evocazione.

Il sigillo di Salomone è anche la rappresentazione della posizione degli Ufficiali nella Massoneria: il Maestro Venerabile e i due Sorveglianti che dirigono la Loggia formano il triangolo ascendente mentre l’Oratore, il Segretario e i Copritori formano il triangolo discendente.

Nell’alchimia il triangolo con l’apice verso l’alto rappresenta il fuoco, viceversa l’acqua. I due triangoli che s’intrecciano rappresentano anche la fusione del Macrocosmo con il Microcosmo dell’Alto con il Basso, dell’Infinito con il Finito.

La stella a 8 punte, simbolo utilizzato nella Massoneria, nel satanismo è la stella di Astaroth, la nipote di Beelzebub: consigliera guida sia per i demoni sia per gli umani, si occupa della maggior parte degli affari umani, governa quaranta legioni di spiriti. E’ anche il simbolo del Caos.

Nella simbologia alchemica rappresenta la Stella Polare ma anche del Mattino, il pianeta Venere, il cui ciclo è di otto anni e storicamente definito con il nome di Lucifero: portatore di luce.

Nei simboli contenuti negli esagrammi, troviamo, infine, quello della Luna. Rappresentazione dell’oscurità, del nostro Io nascosto, della magia, dell’esoterismo e dei sogni.

Nella corona delle basi sono raffigurati i simboli delle Rune, dal significato spirituale e divinatorio.

Sono uno degli Oracoli più diffusi e famosi al mondo. Trovano le loro origini nella tradizione germanico-vichinga e furono impiegate dal popolo Celtico per pratiche magiche.

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Nel gioco i personaggi sovente sono un richiamo alle tenebre e ai demoni.

I giochi che negli ultimi anni riempiono la vita dei nostri giovani ed in particolare le ore dedicate allo svago e al relax, si caratterizzano per la presenza nella grafica di richiami massonici ed esoterici.

E’ noto che in questi momenti la nostra mente è particolarmente predisposta a ricevere stimoli subliminali. Il gioco, inoltre, attiva il meccanismo di piacere e di ricompensa, che determina la liberazione di dopamina, neurotrasmettitore deputato al piacere.

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Questi presupposti ci fanno comprendere come in questi giochi niente sia lasciato al caso.

Una moltitudine di ragazzini avvicinati, inconsapevolmente, al mondo esoterico e massonico attraverso un sottile meccanismo di inquinamento culturale proveniente da ogni forma di comunicazione.

Un suggerimento, rifacendomi a concetti espressi dall’antropologo Gregory Bateson, potrebbe essere quello di sviluppare un’ecologia della mente volta a recuperare un senso più pulito di ogni forma di cultura, libero da qualsiasi tipo di messaggio subliminale e deviato che hanno come ultimo scopo quello di produrre redditi sulla pelle di ognuno di noi.

What a gloom: che tristezza!

E’ possibile divertirsi e vincere facendo  soffrire più che si può la propria famiglia?

Nel gioco di società Gloom sì.

Pubblicato dalla  Atlas Games nel 2004, è stato vincitore dell’ Origins Award nel 2005 come miglior gioco tradizionale di carte.

Dalla grafica sicuramente dark e noir, le carte presentano un testo che aggiunge un tassello alla storia, dalle caratteristiche satiriche e di black humor e dal finale tragico, elemento fondamentale per vincere la partita.

Il gioco richiede la partecipazione dai due ai quattro giocatori ed è composto di:

  • 20 carte personaggio in quattro famiglie con cinque personaggi ognuna
  • 58 carte modificatori
  • 12 carte evento
  • 20 carte morte imprevista

Ogni giocatore sceglie una delle quattro famiglie costituite da cinque membri e dalle seguenti caratteristiche:

  • Hemlock Hall: una famiglia in cui troviamo un maggiordomo,  una figlia Lola e due dolci gemelli sociopatici, posseduti dal demonio e la loro bambinaia in attesa di ucciderli.
  • Dark’s Den of Deformity: un circo gestito da artisti e da un direttore privo di raziocinio. Possiamo, inoltre, trovare un “uomo barbuto”, una cantante d’Opera, un clown brutto e terrificante e una donna tatuata.
  • Castle Slogar: qui una professoressa impedisce a suo marito e sua figlia di morire, mentre prova a dar vita a un pupazzo da regalare alla figlia come amico perfetto, grazie all’aiuto di un aiutante becchino.
  • Blackwater Watch: la Matriarca e il suo accolito tengono tutti ai propri ordini i restanti familiari (Angel, Mordecai e un cane) nella fattoria, nel cui terreno sono sotterrati orridi segreti.

Le carte personaggio sono poste sul tavolo, di fronte al giocatore che guiderà le sorti della famiglia. Le altre carte sono mischiate in un mazzo unico e ogni giocatore pesca a questo punto cinque carte.

Inizia il gioco, il giocatore che ha trascorso la giornata peggiore. Nel caso in cui tutti abbiano subito qualcosa di veramente spiacevole, incomincerà il proprietario del gioco.

Oltre alle carte personaggio troviamo le seguenti tipologie di carte:

  • Modificatore: una volta messe su un personaggio aggiungono dei punti Pathos in positivo o negativo o provocano effetti speciali.
  • Evento: alcune si possono usare durante il turno di un altro giocatore, altre durante il proprio turno, per poi essere scartate. Hanno immediato effetto speciale, che potrebbe spostare di poco/molto l’equilibrio del gioco.
  • morte improvvisa: si possono mettere solo su un personaggio con punti pathos negativi, uccidendolo e togliendolo dal gioco.

L’obiettivo di ogni giocatore è, da un lato quello di far accadere le peggiori tragedie ai propri personaggi, fino alla  morte di tutti i membri, dall’altro, cercare di far eseguire azioni che suscitino felicità ai personaggi degli avversari. Vince, infatti, chi ha provocato le peggiori disgrazie ai membri della propria famiglia.

Buona parte del divertimento in Gloom è determinata dalle storie narrate dai singoli giocatori nel momento in cui si lanciano le carte influsso; ognuno, infatti, ha il compito di spiegare gli effetti della carta giocata e come avvengono, realizzando  storie deprimenti e terrificanti. Per tale motivo deve essere giocato da persone capaci di immedesimarsi nella vicenda, poiché il vero divertimento non è tanto vincere la partita, ma quanto quello di “vivere delle vicende di morte”.

Divertente? Black humor?  Io oserei dire preoccupante.

Come in altri giochi, anche virtuali, il divertimento passa attraverso azioni violente, sadiche nei confronti delle persone che in teoria dovrebbero essere il tuo nido; quasi a consentire, attraverso la finzione, di dare libero sfogo alla rabbia repressa nei confronti dei propri familiari e non solo.

E’ il caso anche di Binding of Isaac,videogioco pubblicato tramite Steam nel settembre del 2011; qui il giocatore controlla un bambino, Isaac, che deve salvarsi dalla madre, la quale lo vuole uccidere per richiesta di Dio, come prova della sua fede. La mamma sarà il boss da sconfiggere di fine gioco e una volta uccisa Isaac sarà salvo.

Se il tuo bersaglio sono invece i professori? Allora gioca a “Don’t whack your teacher” . In questo gioco il giocatore ha dieci modi per sbarazzarsi dell’insegnante: può fracassare una sedia sul suo capo o scagliare vari oggetti contro il docente, come un vaso pieno d’api.

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Da un lato ci inorridiamo di fronte a fatti di cronaca nera che coinvolgono giovani adolescenti, dall’altro non poniamo la giusta attenzione verso la realtà ludica che occupa il loro tempo libero e che consente di rendere normale e lecito ciò che è contro ogni regola morale.

Quando finalmente si deciderà di prendere seri provvedimenti forse sarà troppo tardi.

IL FASCINO DI SATANA

Billie Eilish, definita il “futuro del pop”; una ragazzina che ha ottenuto il suo primo successo a quindici anni: il viso, innocente, incorniciato da capelli lunghi dal colore in continuo cambiamento (dall’argento al blu), carnagione pallida, occhi chiari e inespressivi e un sorriso che non compare mai.

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Nel giro di un anno e mezzo è diventata una delle icone mondiali della musica pop dark.

Il suo primo album, “When We All Fall Asleep, Where Do We Go?” solo il primo giorno sulla piattaforma di streaming Spotify è stato ascoltato 46.9 milioni di volte e negli Stati Uniti sono stati più di 170 milioni gli stream on demand.

In un’intervista descrive “bury a friend”, uno dei suoi successi, affermando che è  “letteralmente il punto di vista di un mostro sotto il mio letto. Se ti metti in quello stato mentale, cosa sente e cosa fa quella creatura?”. “Confesso di essere quel mostro, perché io sono il mio peggior nemico. Posso essere anche il mostro sotto il tuo letto”.

https://youtu.be/HUHC9tYz8ik

Ama arricchire i suoi video con scene di possessione demoniaca, in cui la protagonista cammina, innarcandosi all’indietro, come accade nel corso di alcuni esorcismi.

Gli occhi sono talvolta privi di pupille e altre volte esprimono tutta l’oscurità che invade la sua anima.

Eppure la possessione è, molto spesso, fonte d’ilarità e associata a credenze oscurantiste e medioevali.

Che cosa spinge una cantante cresciuta nello show business e con dietro una grossa casa discografica, l’Interscope, a scegliere un tema così discusso?

Nei giovani la possessione demoniaca esercita molto fascino così come il mondo legato all’occulto e l’adorazione di Satana.

https://www.youtube.com/watch?v=vyQZ13jobIY

Sebbene il demonio sia non riconosciuto e considerato lontano dalla realtà attuale, sempre più scientifica e meno religiosa, negli svaghi e nella fantasia giovanile è molto attraente, in tutti i suoi aspetti e gli è riconosciuto il suo potere sul corpo e sulla mente.

Satana, con i sentimenti di paura, terrore e oscurità è in grado di provocare emozioni paradossalmente di elevato piacere, conseguenti all’intreccio tra sentimento di terrore e maestosità della sua immagine, in grado di creare un senso di sudditanza sui giovani.

E’ un aspetto che non può e non deve essere sottovalutato da noi adulti.

BUONE MUSICHE GENERANO BUONI COSTUMI

Nell’antica Grecia si diceva “Buone musiche generano buoni costumi”.

Per Platone “la musica non deve mirare al divertimento ma a formare armoniosamente le personalità”.

La musica e la ginnastica, infatti, erano, per il filosofo, le attività preposte a educare: la prima l’anima e la seconda il corpo.

Siamo agli inizi del 300 a.C.

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Negli anni 70 Jimi Hendix affermò come si può ipnotizzare le persone con la musica: “quando si raggiunge il loro punto più vulnerabile, possiamo predicare al loro subconscio tutto ciò che vogliamo”.

Nello stesso periodo Mick Jagger, leader dei Rolling Stones affermava analogamente: “Noi lavoriamo sempre per dirigere il pensiero e la volontà delle persone e la maggior parte degli altri gruppi fa altrettanto”.

E’ veramente così?

Grazie agli studi di neuroimaging e di neuroscienze si è potuto evidenziare come l’ascolto musicale intenso si accompagna alla liberazione di dopamina, neurotrasmettitore responsabile della sensazione del piacere, al punto da determinare il “brivido musicale” (la pelle d’oca).

Tanto più la musica ci piace e maggiore è l’attivazione del sistema dopaminergico che interviene anche nel meccanismo della ricompensa, ossia la tendenza a ripetere azioni che hanno provocato sensazioni positive.

Numerosi studi mostrano come la musica, grazie alle emozioni che induce, influenza i nostri stati emotivi e cognitivi sia in senso positivo che negativo.

Se da un lato Tobias Greitemeyer, dell’Università di Innsbruck, ha mostrato come alcune canzoni inducano compassione e generosità, al punto da indurre a svolgere azioni benefiche, uno studio condotto dall’American Journal of Publich Health 1996-99, ha invece evidenziato come ragazzi adolescenti afro-americani esposti a video musicali rap, erano più propensi a compiere atti antisociali.

i 10 benefici della musica

Nel 2011 un altro esperimento condotto da John Mast e Franck McAndrew, del Konx College ha evidenziato come i testi violenti contenuti in una melodia siano responsabili di un incremento dell’aggressività nei partecipanti allo studio.

L’industria discografica, grazie ad esperti del settore, identifica le caratteristiche fondamentali affinché un brano diventi un tormentone, o earworm/ sticky music come definito dai ricercatori inglesi. La diffusione del brano in tutti canali concorre alla realizzazione del processo.

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Che cosa succede? Che canzoni che inizialmente non ci piacciono finiamo per fischiettarle continuamente o ritrovarcele nella nostra testa senza volerlo.

Questo fenomeno è definito INMI, Involuntary Musical Imagery.

Che caratteristiche deve avere il brano musicale affinché ciò avvenga?

Deve essere familiare; il ritmo o le parole ci devono riportare a ricordi piacevoli legati anche a musiche analoghe, la melodia deve essere semplice ma con risvolti inaspettati, in modo che catturi la nostra attenzione.

A queste caratteristiche si associa il contesto sociale: i media possono influenzare in modo marcato l’ascesa di cantanti e di canzoni che in altro modo non troverebbero spazio.

In sintesi, si può rilevare come una canzone, sia tramite la musicalità, sia tramite il testo, possa esercitare un’influenza profonda sulle nostre emozioni e sulle nostre menti, al punto da influenzare più o meno fortemente i nostri comportamenti in base alla stabilità emotiva e alla lucidità con cui ci poniamo di fronte ad essa.

Come si può intuire gli effetti possono essere importanti, specie se ad ascoltarla sono ragazzini in cui da un lato la capacità critica non è ancora completamente sviluppata e dall’altro l’instabilità adolescenziale non permette di approcciarsi spesso con lucidità ad essa.

ROLLS ROYCE E LE TURBO DROGHE

Se in passato esistevano poche categorie di droghe (eroina, cocaina, allucinogeni, amfetamine, derivati della cannabis), ora esistono centinaia di “party pills”, pillole a buon mercato, con nomi accattivanti, immagini che richiamano i cartoni animati, simili a caramelle e apparentemente innocue.

Sono assunte con lo scopo di trascorrere una notte su di giri, a poco prezzo, dedicate ai giovani.

In realtà pericolosissime; sia perché i mix di molecole contenute nelle pastiglie sono sempre diversi e pertanto impossibile da individuare, sia perché spesso la produzione è domestica e viaggia senza impedimenti. Spesso si trovano su internet, oppure smerciate nelle discoteche o nei rave party.

I prezzi variano dai cinque ai venti euro per dose, assolutamente accessibili alla paghetta settimanale degli adolescenti.

E’ il caso del mercato delle turbo droghe, derivate dall’ectasy, in cui l’MDMA (metilendiossimetamfetamina) è mescolato con altre sostanze chimiche che ne esaltano l’azione e che possono causare la morte di un ragazzo anche solo dopo una singola assunzione.

Esistono 28 tipi di turbo droghe, così definite perché danno effetti immediati e devastanti. Per tali motivi sono state nominate come le vetture di lusso e dalle grandi prestazioni: Ferrari, Lamborghini,Tesla, Rolls Royce… quest’ultima solitamente rosa e pare la più temibile.

Gli effetti delle turbo droghe compaiono già dopo 30-60 minuti dall’assunzione e sono simili a quelli dell’ectasy: un netto aumento dell’interesse nei rapporti interpersonali, della resistenza fisica e della vigilanza. Le emozioni, l’affettività sono pertanto amplificate (l’ectasy era, infatti, soprannominata la droga dell’abbraccio) così come la disinibizione sociale.

L’MDMA agisce sui circuiti serotoninergici del cervello aumentando la produzione della serotonina, neurotrasmettitore che controlla l’umore, l’aggressività, il sonno, l’ansia, la percezione.

La neurotossicità dell’agente chimico provoca la degenerazione irreversibile dei neuroni produttori di serotonina oltre che danni epatici, collasso cardiocircolatorio, emorragia cerebrale, infarto e sviluppo di una psicosi paranoide.

L’intossicazione acuta di tali droghe ha un altro grave problema: i medici che devono gestirla in pronto soccorso, non sono a conoscenza della presenza delle sostanze associate, talvolta numerose, anch’esse responsabili di effetti collaterali.

Per tutti questi motivi i tossicologi puntano sulla prevenzione, perché un “abbraccio” e una serata all’insegna dello sballo può segnare la vita dei nostri giovani in modo irreversibile.