LA PROPAGANDA DEL MALE

L’incremento del tasso di suicidi tra i giovani, dei disturbi depressivi, dei disordini alimentari e delle dipendenze, non solo dalle sostanze ma anche dalla tecnologia, sono il risultato della trasformazione della “società del benessere”, degli anni Cinquanta e Sessanta, nella “società del malessere” della nostra epoca.

Che caratteristiche presenta? Uno screditamento del male assoluto, attraverso un’opera volta a minimizzare la gravità di azioni, al punto da ritenerle normali, che ha come obiettivo i giovani ed è condotta da abili registi.

In questa “società del malessere” la realizzazione personale e lavorativa è diventata un traguardo sempre più impegnativo e difficilmente raggiungibile.

Lo stile sano di vita ha lasciato il posto a una perdita dei valori culinari, con il sopravvento del fast-food a base di prodotti di catene alimentari americane, del sushi e di kebab, responsabili di un incremento dell’obesità giovanile, con tutte le patologie che ne conseguono.

Il modello della famiglia tradizionale è stato sostituito da ogni alternativa, perché considerato obsoleto in una società progressista, con conseguente crollo dei matrimoni religiosi e delle nascite.

La distinzione tra maschio e femmina è sempre meno definita e il fluid gender sta entrando prepotentemente tra i giovani, anche grazie a una promozione del fenomeno attraverso la moda, incontri scolastici e non solo:

L’edonismo e l’individualismo hanno sostituito valori come l’altruismo, il rispetto per il prossimo, l’interesse per la collettività. I rapporti si sono banalizzati e ci si accontenta di un numero considerevole di amicizie virtuali a scapito di pochi amici sinceri e reali.

La dimensione del sacro sta avendo un’erosione significativa, specie tra i giovani che preferiscono riconoscere in Satana il punto di riferimento rispetto a Dio. Ciò è in parte legato a un processo d’inquinamento culturale spinto su più fronti: nei giochi virtuali sono, spesso, inseriti simboli esoterici che diventano familiari attraverso messaggi subliminali. Nei giochi di carte e di ruolo l’occulto, la magia e il demonio sono protagonisti assai acclamati.

Le case discografiche, promuovono cantanti che, spesso per puro marketing, si presentano al pubblico con testi musicali, caratteristiche e simbologie che presentano richiami satanici.

Tutto ciò trova il consenso di molti giornalisti e di direttori artistici televisivi che partecipano alla diffusione del fenomeno.

La blasfemia ha perso la sua sacralità tra i giovani ed è diventata d’uso comune, così come la bestemmia, oramai intercalare di molti ragazzi.

Questa realtà, tecnologica e progressista, libera da ogni schemi morali, definiti oscurantisti dai promotori, ha determinato, tuttavia, un netto incremento del disagio giovanile.

Ultimamente capita sovente di leggere di fatti di cronaca che coinvolgono baby gang.

Gli ultimi dati dell’Osservatorio nazionale sull’adolescenza hanno rilevato che il 6,5% dei ragazzi minorenni fa parte di una banda giovanile, il 16% ha commesso atti vandalici, mentre tre ragazzi su dieci hanno partecipato a una rissa. Spesso sono ragazzi annoiati, con pochi obiettivi, tendenzialmente appartenenti a famiglie disattente e che traggono dalla coesione un senso di forza, talvolta di onnipotenza, come terapia alla propria vulnerabilità.

L’assuefazione al male e alla violenza indotta dal nuovo codice comportamentale promosso dal mondo ludico, tecnologico e dalla musica, funge da concausa perché determina una sorta di “deumanizzazione”; si perde la capacità di riconoscere negli altri quelle emozioni che il ragazzo non è in grado di vivere, riducendo il giudizio critico relativo al proprio comportamento.

Qual è l’obiettivo finale di questa trasformazione culturale? La società promossa dalla filosofia Thelema, elaborata da Aleister Crowley all’inizio del XX secolo, ispiratore del satanismo, il cui testo sacro è The Book of the Law (Il libro della legge).  

Tale legge si può riassumere in tre versi dello stesso Libro:

  • Fai ciò che vuoi sarà tutta la legge
  • Amore è la legge, amore sotto la volontà
  • Non vi è altra legge oltre Fai ciò che vuoi.

Come scrisse Primo Levi: “Esiste un contagio del male: chi è non-uomo disumanizza gli altri, ogni delitto s’irradia, si trapianta intorno a sé, corrompe le coscienze e si circonda di complici sottratti con la paura o la seduzione.”

What a gloom: che tristezza!

E’ possibile divertirsi e vincere facendo  soffrire più che si può la propria famiglia?

Nel gioco di società Gloom sì.

Pubblicato dalla  Atlas Games nel 2004, è stato vincitore dell’ Origins Award nel 2005 come miglior gioco tradizionale di carte.

Dalla grafica sicuramente dark e noir, le carte presentano un testo che aggiunge un tassello alla storia, dalle caratteristiche satiriche e di black humor e dal finale tragico, elemento fondamentale per vincere la partita.

Il gioco richiede la partecipazione dai due ai quattro giocatori ed è composto di:

  • 20 carte personaggio in quattro famiglie con cinque personaggi ognuna
  • 58 carte modificatori
  • 12 carte evento
  • 20 carte morte imprevista

Ogni giocatore sceglie una delle quattro famiglie costituite da cinque membri e dalle seguenti caratteristiche:

  • Hemlock Hall: una famiglia in cui troviamo un maggiordomo,  una figlia Lola e due dolci gemelli sociopatici, posseduti dal demonio e la loro bambinaia in attesa di ucciderli.
  • Dark’s Den of Deformity: un circo gestito da artisti e da un direttore privo di raziocinio. Possiamo, inoltre, trovare un “uomo barbuto”, una cantante d’Opera, un clown brutto e terrificante e una donna tatuata.
  • Castle Slogar: qui una professoressa impedisce a suo marito e sua figlia di morire, mentre prova a dar vita a un pupazzo da regalare alla figlia come amico perfetto, grazie all’aiuto di un aiutante becchino.
  • Blackwater Watch: la Matriarca e il suo accolito tengono tutti ai propri ordini i restanti familiari (Angel, Mordecai e un cane) nella fattoria, nel cui terreno sono sotterrati orridi segreti.

Le carte personaggio sono poste sul tavolo, di fronte al giocatore che guiderà le sorti della famiglia. Le altre carte sono mischiate in un mazzo unico e ogni giocatore pesca a questo punto cinque carte.

Inizia il gioco, il giocatore che ha trascorso la giornata peggiore. Nel caso in cui tutti abbiano subito qualcosa di veramente spiacevole, incomincerà il proprietario del gioco.

Oltre alle carte personaggio troviamo le seguenti tipologie di carte:

  • Modificatore: una volta messe su un personaggio aggiungono dei punti Pathos in positivo o negativo o provocano effetti speciali.
  • Evento: alcune si possono usare durante il turno di un altro giocatore, altre durante il proprio turno, per poi essere scartate. Hanno immediato effetto speciale, che potrebbe spostare di poco/molto l’equilibrio del gioco.
  • morte improvvisa: si possono mettere solo su un personaggio con punti pathos negativi, uccidendolo e togliendolo dal gioco.

L’obiettivo di ogni giocatore è, da un lato quello di far accadere le peggiori tragedie ai propri personaggi, fino alla  morte di tutti i membri, dall’altro, cercare di far eseguire azioni che suscitino felicità ai personaggi degli avversari. Vince, infatti, chi ha provocato le peggiori disgrazie ai membri della propria famiglia.

Buona parte del divertimento in Gloom è determinata dalle storie narrate dai singoli giocatori nel momento in cui si lanciano le carte influsso; ognuno, infatti, ha il compito di spiegare gli effetti della carta giocata e come avvengono, realizzando  storie deprimenti e terrificanti. Per tale motivo deve essere giocato da persone capaci di immedesimarsi nella vicenda, poiché il vero divertimento non è tanto vincere la partita, ma quanto quello di “vivere delle vicende di morte”.

Divertente? Black humor?  Io oserei dire preoccupante.

Come in altri giochi, anche virtuali, il divertimento passa attraverso azioni violente, sadiche nei confronti delle persone che in teoria dovrebbero essere il tuo nido; quasi a consentire, attraverso la finzione, di dare libero sfogo alla rabbia repressa nei confronti dei propri familiari e non solo.

E’ il caso anche di Binding of Isaac,videogioco pubblicato tramite Steam nel settembre del 2011; qui il giocatore controlla un bambino, Isaac, che deve salvarsi dalla madre, la quale lo vuole uccidere per richiesta di Dio, come prova della sua fede. La mamma sarà il boss da sconfiggere di fine gioco e una volta uccisa Isaac sarà salvo.

Se il tuo bersaglio sono invece i professori? Allora gioca a “Don’t whack your teacher” . In questo gioco il giocatore ha dieci modi per sbarazzarsi dell’insegnante: può fracassare una sedia sul suo capo o scagliare vari oggetti contro il docente, come un vaso pieno d’api.

Risultati immagini per Don’t whack your teacher” .

Da un lato ci inorridiamo di fronte a fatti di cronaca nera che coinvolgono giovani adolescenti, dall’altro non poniamo la giusta attenzione verso la realtà ludica che occupa il loro tempo libero e che consente di rendere normale e lecito ciò che è contro ogni regola morale.

Quando finalmente si deciderà di prendere seri provvedimenti forse sarà troppo tardi.